Tag: Game World of Warcraft Activision

Allen Sanders February 19, 2020

Game World of Warcraft Activision – Game online adalah permainan elektronik yang dimainkan melalui jaringan komputer, khususnya melalui Internet.

Dunia permainan elektronik telah menghasilkan miliaran dolar, dengan jutaan pemain di seluruh dunia bertarung, membeli, membuat kerajinan, dan menjual di berbagai lingkungan online. Salah satu yang paling padat penduduknya adalah World of Warcraft Activision Blizzard. Game online massively multipemain (MMOG) menarik jutaan pelanggan, yang membawa perusahaan sekitar $ 1 miliar per tahun dalam penjualan ritel dan biaya berlangganan dari 2007 hingga 2010. slot online

MMOG berbeda dari game komputer tradisional dalam sejumlah cara penting. Pertama, konektivitas Internet adalah prasyarat untuk semua MMOG, karena gim dapat dimainkan hanya setelah masuk ke server yang menyelenggarakan dunia gim (MMOG populer membutuhkan lusinan server semacam itu untuk mengakomodasi basis pemain mereka yang lebih besar). Kedua, aspek jejaring sosial dalam berinteraksi dengan ribuan pemain di seluruh dunia sering menaungi konten game itu sendiri. Sebuah studi tahun 2006 menemukan bahwa hampir sepertiga pemain wanita dan hampir 10 persen pemain pria pernah berkencan dengan seseorang yang mereka temui dalam sebuah game. sbobet

Game World of Warcraft Activision

Ketiga, sebagian besar MMOG beroperasi berdasarkan langganan, memungut biaya bulanan di samping harga pembelian awal perangkat lunak game. Beberapa perusahaan menawarkan “tambalan” konten game baru yang sering dapat diunduh untuk menjadikan biaya bulanan ini lebih cocok untuk pemain, sementara yang lain menawarkan permainan mereka secara gratis kepada pemain yang bersedia mentolerir aliran iklan dalam game. www.benchwarmerscoffee.com

Dari MUDs ke MMOGs

Meskipun World of Warcraft dan MMOG lainnya memanfaatkan grafik canggih dan kekuatan pemrosesan kelas atas yang khas pada komputer pribadi (PC) generasi saat ini, game online berakar pada beberapa teknologi komputasi paling awal. Pada akhir 1970-an banyak universitas di Amerika Serikat dihubungkan oleh ARPANET (lihat DARPA), pendahulu Internet. Struktur ARPANET memungkinkan pengguna untuk menghubungkan komputer atau terminal mereka ke komputer mainframe pusat dan berinteraksi dalam apa yang dekat dengan waktu nyata. Pada tahun 1980 ARPANET dikaitkan dengan University of Essex, Colchester, Inggris, di mana dua mahasiswa sarjana telah menulis permainan petualangan fantasi berbasis teks yang mereka sebut MUD, atau “multiuser dungeon.” Ketika pengguna luar pertama yang terhubung ke MUD melalui ARPANET, game online lahir. Segera programmer lain memperluas desain MUD asli, menambahkan grafik berkembang, fungsi obrolan, dan grup pemain (atau serikat). Fitur-fitur dasar ini, serta pengaturan fantasi, dibawa ke generasi berikutnya dari game online, yang merupakan MMOG sejati pertama.

Gelombang pertama MMOG termasuk game-game seperti Ultima Online (debut pada 1997), blockbuster Korea Selatan Lineage (1998), dan EverQuest (1999) dari Sony Corporation. Pertumbuhan untuk game-game awal ini relatif lambat tetapi stabil, dengan pengecualian Lineage, popularitas yang meledak-ledak terutama disebabkan oleh ketersediaan awal dan meluasnya koneksi internet berkecepatan tinggi di Korea Selatan. Popularitas ini tidak datang tanpa harga. Sejumlah pemain Korea meninggal karena kelelahan setelah sesi permainan maraton, dan survei pemerintah Korea Selatan 2005 menunjukkan bahwa lebih dari setengah juta orang Korea menderita “kecanduan internet.” Perusahaan game mendanai lusinan pusat konseling swasta untuk pemain yang kecanduan dalam upaya untuk mencegah undang-undang, seperti yang disahkan oleh Cina pada tahun 2005, yang akan memaksa desainer untuk menjatuhkan hukuman dalam game bagi pemain yang menghabiskan lebih dari tiga jam berturut-turut secara online.

Pada saat World of Warcraft debut pada November 2004, pasar game global siap untuk perubahan. Dengan pengecualian khusus EVE Online, permainan intrik antar perusahaan, dan Kota Pahlawan bertema superhero, pasar dipenuhi dengan ongkos “pedang dan sihir”. Perhatian World of Warcraft terhadap humor dan permainan tim dan kurva pembelajarannya yang dangkal membawa jutaan gamer kasual yang belum pernah mencoba MMOG. Namun, keberhasilan yang meluas ini membawa tantangan tersendiri bagi Blizzard, ketika perusahaan untuk sementara waktu menangguhkan akun pemain transeksual atas masalah kebebasan berbicara. Sementara insiden itu tampaknya merupakan hasil dari miskomunikasi yang mengerikan di pihak Blizzard, itu memang membuka dialog tentang sifat dunia realitas virtual. Apakah mereka seperti klub pribadi, di mana manajemen dapat membatasi keanggotaan dan pembicaraan? Atau apakah mereka termasuk dalam ruang lingkup akomodasi publik, di mana diskriminasi secara tegas dilarang oleh undang-undang AS?

Kelahiran Ekonomi Virtual

Masalah lain yang harus dihadapi penerbit game adalah bangkitnya ekonomi sekunder di luar dunia game mereka. Desainer Ultima Online adalah yang pertama mengamati fenomena ini di tempat kerja ketika sebuah kastil di dunia game mereka terjual beberapa ribu dolar di situs lelang online eBay. Ini adalah awal dari pasar yang bernilai lebih dari $ 1 miliar pada tahun 2006. Pemain menghabiskan berjam-jam mendapatkan kekayaan dalam game, berburu senjata langka, dan mendapatkan kekuatan dan prestise untuk karakter mereka sehingga buah dari kerja virtual mereka dapat ditukar dengan uang tunai nyata. Pembeli dan penjual menyetujui harga pembelian, dana dapat ditransfer secara elektronik, dan keduanya kemudian dapat bertemu di dunia game untuk menyelesaikan transaksi. Beberapa perusahaan Cina telah mengubah ini menjadi bisnis yang serius, mempekerjakan ratusan “petani emas,” yang bermain game dalam upaya menimbun sumber daya yang dapat dijual kepada pemain di Korea Selatan atau Amerika Serikat. Sebagian besar perusahaan MMOG berusaha mengendalikan perilaku ini dengan melarang akun yang diduga petani emas (misalnya, Activision Blizzard telah menutup puluhan ribu akun seperti itu sejak World of Warcraft online), dan eBay mulai memberlakukan larangan penjualan barang virtual di 2007. Sony mengkooptasi pasar sekunder ketika meluncurkan Station Exchange, layanan yang dirancang untuk memfasilitasi pembelian dan penjualan barang virtual di game EverQuest-nya. Linden Lab adalah perusahaan pertama, bagaimanapun, untuk merancang permainan di sekitar ekonomi virtual. Game itu adalah Second Life.

Dalam banyak hal mirip dengan The Sims, game PC terlaris sepanjang masa, Second Life bukan game dan lebih banyak dunia virtual. Meskipun The Sims Online adalah kegagalan relatif ketika diperkenalkan pada akhir tahun 2002, Second Life menjadi sukses tak lama setelah diluncurkan pada tahun 2003. Perbedaannya adalah pada model ekonomi yang diadopsi oleh kedua game. Sedangkan The Sims Online dikritik karena kurangnya tujuan yang jelas bagi para pemain, Second Life menawarkan pemain kesempatan untuk menggunakan dunia game dan bakat mereka sendiri untuk menghasilkan uang sebanyak mungkin. Untuk biaya berlangganan bulanan, pemain menerima tunjangan Lindens (mata uang dalam gim) yang dapat secara resmi ditukar dengan dolar AS dengan kurs sekitar 250: 1. Pemain kemudian dapat membeli item dalam game, menyesuaikan item tersebut dengan menggunakan perangkat lunak pencitraan 3-D, dan menjualnya kembali dengan untung. Bagi sebagian orang, membuat barang dan mengelola real estat virtual di Second Life menjadi bisnis “kehidupan pertama”.

Game World of Warcraft Activision 1

Permainan Sosial

Dengan ledakan pertumbuhan media sosial di awal abad ke-21, pengembang berusaha memanfaatkan peluang yang disajikan oleh situs Web seperti Facebook dan Myspace. Mereka menggunakan program animasi seperti Flash untuk menciptakan pengalaman bermain game berbasis web yang sebanding dengan konsol rumahan yang lebih lama. Dengan permainan yang disederhanakan dan grafis seperti kartun, permainan ini memiliki daya tarik yang luas, dan banyak dari mereka menawarkan insentif bagi pemain untuk merekrut pemain tambahan ke dalam permainan. “Permainan Facebook” yang paling sukses — terutama Mafia Wars Zynga (2008) dan Farmville (2009) dan EA’s The Sims Social (2011) —maksimalkan pendapatan dengan memberi penghargaan kepada para pemain karena berinteraksi dengan mitra periklanan dan menjual mata uang dalam game.

Read More